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蚁视科技参与制定工信部VR标准 技术实力或成标杆

时间:2016/9/23 10:39:10    来源:中国新闻网

      中新923日电  过去几年中,虚拟现实(Virtual Reality,下文以VR代称)以迅雷之势在世界各国生根发芽,3年前还不知其名,如今它却已经占据了各大电子、互联网相关展会的半壁江山,2016VR更是一跃成为了年度代名词和热点的话题。

      近日,工业和信息化部下属的中国电子技术标准化研究院发布《2016年虚拟现实产业发展白皮书》报告中指出,中国虚拟现实技术产业潜力巨大,发展空间广阔,但还需要标准化、规范化。

      工信部于920日,由下属中国电子技术标准化研究院举办了以“标准、创新、融合”为主题的中国新一代信息技术产业标准化论?#22330;?#27492;前蚁视曾多次参与工信部对于VR标准的讨论,本次作为《2016年虚拟现实产业白皮书》(以?#24405;?#31216;“VR白皮书”)的位列中国VR企业首位的龙头公司派代表参加了论?#22330;?#35770;坛中各代表针对VR行业标准进行了详尽的讨论,就目前整体市场来看,国内对VR等新技术创新呈鼓励态度,在内容向依然会进行非常严格的监管和审查。

      近几年,VR概念在社会舆论中已经有一定的传播力度,但准确定义以及整个行业的发展规划和行业规范、标准依然比较模糊。在“VR白皮书”中,国内VR企业被分为?#24067;?#24179;台两大类别。

      在其中可以看到,?#24067;?#37096;分蚁视位于中国VR企业首位,多次被拿来举例,不?#33469;?#20986;蚁视在国内VR行业所起到的标杆作用。之前,蚁视首次研发无畸变光学设?#21697;?#26696;,首次设计虚拟现实多种交互方式,首次发明虚拟现实控制器,首次提出可佩戴眼镜的解决方案,四个“首次”不仅是敢于创新的体现,也是蚁视硬技术实力的彰显。

      虽然这些首次看起来不难,但实?#24335;?#23427;化为现实并不简单。20145月,蚁视首次提出无畸变光学技术这一话题,招来了不少同行的?#23460;桑?#35748;为这个技术可实?#20013;院?#20302;,但在2014年蚁视一代VR问世时,无畸变非球面透镜就已经应用到了产品之中,并且成功将无畸变、大视角化为现实。之后,暴风、富士通等品牌也在将这项技术应用到了产品之中,推出了暴风小D、富士通FV100等配备无畸变镜片的设备。

 

      目前无畸变已经成为VR行业效仿的标准,图为某厂商的产品介绍页面

      或许有?#21496;?#24471;镜片并没?#24515;?#20040;重要,事实则不尽然,一个头盔或VR眼镜最为关键的部分就是镜片,其成本在市面上从几毛钱到几十元不等,效果差异也十?#32622;?#26174;。以手机VR设备为例低成本的镜片基本首先光学设计不完善,畸变大、色差、相差大,视角小,40-75°视角的产品比比皆是,材料工艺上也不佳,会出现画面不清晰浑浊等问题。这些问题不仅会导致用户在使用时出现头晕目眩的症状,长此以来就会使用户觉得头晕、视角窄是VR普遍存在的问题,消磨用户对于VR产品的热情。

 

      继蚁视一代头盔之后,蚁视与联想联合打造手机端消费级产品——?#32622;?/span>3DVR眼镜也?#26377;?#20102;蚁视的无畸变光学技术,并收获了来自用户大众的诸多好评。蚁视二代VR头盔上的镜片在无畸变非球面透镜基础?#26174;?#27425;进行了改良优化,无畸变菲涅尔透镜?#28304;?#35806;生。可见高质量、高标准、硬技术实力下的产物对于广大用户来说还是十分具有吸引力的,所以一个对于VR产品镜片的统一标准和规范也十分重要。

      在论?#25104;希?#34433;视公布了4个标准供同行参考和采纳,其中交互方式这一点让?#21496;?#24471;颇为惊艳。国外企业例如Google开创了磁铁触控的操作模式,而国内大多数和手机端VR产品还在使用蓝牙控制器,其往往会产生兼容性、有干扰方面的问题,控制器本身也并不便于用户使用和携带。蚁视虽然也是一家中国本土企业,但它大胆开创了头控、线控、触控、图像识别四种交互方式,走在行业前沿,使用户可自由的在四种交互方式中进行选择。其中?#21335;?#25511;使用用户手机耳机的方式也从根本上杜绝了不兼容这类问题,不仅便携不用附加任何多余产品,更能让用户有更好的私人影院感受。而后,耳机线控模式也得到众多同行的认可并在努力研发中。

 

      2016OculusHTC VIVE等国际VR巨头纷纷进入中国市场,而联想、华为、小米等手机行业大佬们也争先恐后的涉足VR行业并推出了诸如联想蚁视?#32622;?/span>VR眼镜等?#24067;?#20135;品,VR线下体验馆更是在全国?#27573;?#20869;?#26438;?#25193;展到2000多家。整个VR行业在2016年呈现爆发趋势。

      想要在这种巨大的行业浪潮中生存,单靠质量、品牌已经相形见绌,只有过硬的技术支持、完整的生态链和联合发展才是当下王道。而这种巨大的浪潮所带来的也不仅仅是激烈竞争,同样为有所准备的公司带来了机遇,蚁视便可以说是其中之一。

      在诸多?#38468;?#19978;蚁视都进行了大胆的创新,并与行业巨头达成共识。以蚁视的虚拟现实交互控制器为例:最初时期市面上的VR产品仅仅是一副3D眼镜或者一个头盔,没有任何附加产品,用户使用时也只能带着头盔通过鼠标、键盘进行控制,大多数人会觉得理所当然,但实际上这大大限制了用户的自由,没有交互的感觉又怎么能够?#39057;?#19978;真正的VR呢?蚁视大胆设想,将手柄、控制器加入到产品之中,让用户借此不需要依靠鼠标、键盘,离开电脑?#38647;?#30001;行动,于是代多功能体感枪诞生,这一创举得到了包括OculusHTC在内等行业巨头的认可,另他们感到非常兴奋,并在之后的产品中也设计加入了控制器,原来在玩游戏的时候,有个控制器可以更爽!

      从2014年蚁视创立至今,短短2年时间便获得了150余项专利,开创4个行业先河,与45家知名公司达成合作伙伴关系,为行业大爆发做足了准备。和每个横空出世的新事物一样,人们显示对VR感到惊奇,对其带来的效果感到震?#24120;?#32780;蚁视想的更多的则是这个新玩意儿到?#36164;?#20110;什么范畴,应该有什么规矩规则之类的学究问题,怎么才能满足不同领域用户的需求。

      从用户人群来说,戴眼镜的用户使用VR设备时往往会有一些不便之处,由于近视、远视度数、瞳距不同等种种原因让戴眼镜的用户无法更好体验VR设备,在这些?#38468;?#20043;处蚁视也关注并赋予实?#24066;?#21160;。之前OculusDK1中需要替换3种镜片,调节物距改变头盔厚度的方式?#35270;?#19981;同近视度数用户人群,但调试较为复杂。

      蚁视二代VR问世后,用户可直?#20248;?#25140;眼镜戴头盔,虽然就只是预留了戴眼镜的空间这么一件?#27492;?#31616;单的事情,但其实需要很多技术支持,每增加一些头盔镜片与?#25628;?#20043;间的距离,光学要做到无畸变并且大视角?#35759;认?#25968;就加大一倍。这也是为什么2014年有很多人怀疑蚁视无法研发出这?#20013;?#26524;的光学的原因,确实?#35759;?#38750;常大。

      蚁视二代VR采用了瞳距自?#35270;?#25216;术,可以根据不同人的脸型,自行调节瞳距,不需要手动调节;头盔内部为玩?#20197;?#30041;戴眼镜的空间,头盔镜片周边采用泡沫海绵完美贴合玩家面部轮廓?#20048;?#28431;光增加?#20004;?#24863;,?#21830;?#25442;式设计清?#30784;?#26356;?#27426;?#24456;方便。

      目前,蚁视二代VR除了自?#35270;?#30643;距和无畸变之外,在手柄控制器上已经实现了5根手指的全手势识别,利用控制器前段红外感应球?#32439;?#29992;户手部动作判断用户手势,无论你是开抢、确认、选择等等都可以通过一个简单手势来完成。另外,在位置?#32439;?#21151;能上蚁视开创了红外?#32439;?#27169;式,利用头盔下方红外感应摄像头和模块化地毯、定位球等设备精确定位用户位置,并设计障碍物提示功能,不仅让用户自由行走也能够充分保障用户安全。这些创新技术已经在行业内处于领先位置,同时也在?#27426;?#23436;善和创新。

      未来,蚁视将继续深入扩大VR行业技术壁垒,尝试不同领域的VR应用,凭借过硬的技术实力和完整的生态构建,以及?#27426;?#22362;持自主创新的精神成为推动VR行业发展的重要角色。这个目标正在被努力实现,让我们拭目?#28304;?/span>

 

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